viernes, 3 de mayo de 2019

PRESENCIAL OCHO



En la sesión presencial ocho de acuerdo al modulo se trabajará lo siguiente:

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Sopa de letras






CRUCIGRAMAS




CONCLUSIONES

1. Educar a los niños a través del juego se ha de considerar profundamente. El juego bien orientado es una fuente de grandes provechos. El niño aprende porque el juego es el aprendizaje y los mejores maestros han de ser los padres para estimular al niño a aprender y ser mejorar cada día.


2. El juego es utilizado como herramienta privilegiada para facilitar y dinamizar procesos de enseñanza y de aprendizaje individuales y grupales, desde la enseñanza se combinan  los distintos aspectos: participación, dinamismo, entrenamiento, interpretación de papeles, colectividad, modelación, retroalimentación, carácter problemático, obtención de resultados completos, iniciativa, carácter sistémico y competencia.

3. Actualmente los docentes necesitan de estrategias de enseñanza para que sus alumnos comprendan mejor los temas o simplemente introducirlos a ellos. Hoy en día hay diferentes de herramientas que el docente puede adquirir fácilmente para mejorar su enseñanza, pero, debido al gran auge que se ha tenido en esta era con las Tics, se han diseñado diferentes programas de computadora con el fin de ayudar a los docentes con las actividades realizadas en casa.

PRESENCIAL SIETE





La sesión presencial siete se recibió el sábado 27 de abril del año 2019, esta presencial se realizó de acuerdo a la siguiente agenda.



La clase comenzó con las palabras de bienvenida de parte del lic. Raúl Heberto Ortíz Sandoval a los presentes, asimismo explico que la clase iba a ser una síntesis ya que abarcaría parte de los temas de la clase siete y ocho.

Asimismo hizo revisión de tareas para confirmar que el punteo fuera de acorde a las actividades que se subieron al blog, en las cuales hizo correcciones de calificaciones ya que algunos docentes tenían las actividades, sin embargo no estaban registradas en el cuadro de registro del licenciado.

Después dio palabras motivadoras a todos los presentes, en especial porque ya falta poco para cerrar los cursos de la Licenciatura en Educación Primaria Intercultural con énfasis en Educación Bilingüe.

También se escucho la canción o tengo fe, el cual dice así:






Después se hizo la lectura de reflexión: "El árbol triste"



Había una vez un hermoso jardín, con manzanos, naranjos, perales y bellísimos rosales, todos ellos felices y satisfechos. Todo era alegría, excepto por un árbol profundamente triste, tenía un problema: No sabía quién era.
Te falta concentración, le decía el manzano:
– Si realmente lo intentás, podrás tener sabrosas manzanas.
– No lo escuchés, exigía el rosal, es más sencillo tener rosas ¿Ves qué bellas son?.
Y el árbol desesperado intentaba todo lo que le sugerían, como no lograba ser como los demás, se sentía cada vez más frustrado.
Un día llegó hasta el jardín el búho, la más sabia de las aves, al ver la desesperación del árbol, exclamó:
– No te preocupés, tu problema no es tan grave. Es el mismo de muchísimos seres sobre la tierra. Yo te daré la solución: no dediqués tu vida a ser como los demás… sé vos mismo, conocete y para lograrlo, escuchá tu voz interior. – Y dicho esto, el búho desapareció.
– ¿Mi voz interior…? ¿Ser yo mismo…? ¿Conocerme…? , se preguntaba el árbol desesperado, cerrando los ojos y los oídos, abrió el corazón, por fin pudo escuchar su voz:
– Jamás darás manzanas porque no sos un manzano, ni florecerás cada primavera porque no sos un rosal. Sos un roble y tu destino es crecer grande y majestuoso, dar cobija a las aves, sombra a los viajeros, belleza al paisaje…Tenés una misión, cumplíla.
Entonces el árbol se sintió fuerte y seguro de sí mismo, se dispuso a ser todo aquello para lo cual estaba destinado.
Pronto llenó su espacio y fue admirado y respetado por todos. Y entonces el jardín fue completamente feliz.
En la vida, todos tenemos un destino que cumplir, un espacio que llenar, no permitamos que nada, ni nadie nos impida conocer y compartir la maravillosa esencia de nuestro ser. Démonos ese regalo a nosotros mismos y también a quienes amamos.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Seguidamente, se hizo la técnica ¿adivina qué?, la cual consistía en que una persona pasaba al frente de la clase, veía una imagen y por medio de mímicas y gestos los demás debían de adivinar de qué se trataba la imagen, las figuras que los compañeros adivinaron fueron las siguientes:

Actividad No. 1
Técnica: Adivina qué
Estrategia: La actividad tiene como propósito que el maestro-estudiante adivine palabras escritas en tarjetas de colores. Mediante una lluvia de ideas tendrán que adivinar las palabras escritas en ocho tarjetas. Se debe pedir a cuatro u ocho participantes que realicen las mímicas para que puedan adivinar las palabras escritas en cada tarjeta. Si son cuatro participantes debe proporcionar dos tarjetas a cada uno, si son ocho participantes debe proporcionar una tarjeta a cada participante. Todos deben registrar las ocho palabras en el siguiente esquema.




Tablet 

Aplicaciones

Wi fi

Antena

Radio

Teléfono / Celular

Computadora

Televisión


Actividad No. 2
Técnica: Mí ronda
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante invente o adapte una ronda, en donde incluya una definición de juego pedagógico y la clasificación general del juego. En grupo de cinco deben organizar la ronda. La idea es que cada grupo presente su ronda. El borrador pueden escribirlo en el siguiente esquema.














Para culminar la clase se hizo un juego de memoria con imágenes que aporto el lic. y cartulina, todos los del grupo trabajaron en hacerla y jugaron con ella, al final el que tuvo más pares del juego de memoria se quedo con el juego.

Actividad No. 3
Técnica: Memoria
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante diseñe una memoria con el formato de la figura que se le asigne al grupo en donde incluya los nombres de cada formato y un esquema para que puedan relacionar las parejas. En grupos de tres deben organizar el diseño del juego. Al terminar con el diseño de las tarjetas cada grupo debe intercambiar el juego de memoria y jugarlo para comprobar el funcionamiento. Además, debe redactar el instructivo del juego. En total deben producir ocho juegos de memoria.
Para desarrollar la actividad necesita lo siguiente:
• Hojas de papel arcoíris
• Tijeras
• Regla
• Marcadores
• Crayones













viernes, 26 de abril de 2019

PRESENCIAL SEIS



La sesión presencial seis se recibió el sábado 13 de abril del año 2019, esta presencial se realizó de acuerdo a la siguiente agenda.



Al iniciar la clase se dio la bienvenida a todos los presentes y se firmo la asistencia que corresponde a la clase presencial.

Después se escucho una canción que nos hablaba sobre los partidos políticos en las elecciones, que a la vez nos invita a reflexionar sobre la importancia de votar y más aún saber a quién se le daría el voto.

Asimismo, se hizo la lectura de reflexión la botella, la cual dice así: 

Un hombre estaba perdido en el desierto, destinado a morir de sed.
Por suerte, llegó a una cabaña vieja, desmoronada, sin ven­tanas y sin techo.
Mirando a su alrededor, vio una vieja bomba de agua, toda oxidada.
Se arrastró hacia allí, tomó la manivela y comenzó a bombear, a bombear y a bombear sin parar, pero nada sucedía.
Desilusionado, cayó postrado hacia atrás, y entonces notó que a su lado había una botella vieja.
La miró, la limpió de todo el polvo que la cubría, y pudo leer que decía:
«Usted necesita, pri­mero, preparar la bomba con toda el agua que contiene esta botella mi amigo, después, por favor tenga la gentileza de llenar­la nuevamente antes de marchar».
El hombre desenroscó la tapa de la botella, y vio que estaba ¡llena de agua!
De pronto, se vio en un dilema: si bebía aquella agua, él podría sobrevivir, pero si la vertía en esa bomba vieja y oxidada, tal vez obtendría agua fresca del fondo del pozo y podría tomar toda el agua que quisie­se o tal vez no.
Tal vez, la bomba no funcionaría y el agua de la botella sería desperdiciada.
¿Qué debía hacer?
¿Derramar el agua en la bomba y esperar a que saliese agua fresca, o beber el agua vieja de la botella e ignorar el mensaje?
¿Debía perder toda el agua, con la esperanza de que aquellas instruc­ciones, poco fiables, escritas no sabía cuánto tiempo atrás, fue­ran ciertas?
Después de dudar durante largo tiempo, decidió confiar y ha­cer lo que indicaba el mensaje.
Derramó toda el agua en la bomba, agarró la manivela y comenzó a bombear.
La bomba comenzó a rechinar, pero ¡nada pasaba!
La bomba continuaba con sus ruidos.
El hombre se esforzó más y más y, de repente, surgió un hilo de agua, después un pequeño flujo y finalmente, el agua corrió con abundancia: agua fresca y cristalina.
El hombre llenó la botella y bebió ansiosamente.
La llenó otra vez y tomó aún más de su refrescante contenido.
Enseguida, la llenó de nuevo para el próximo viajante, la llenó hasta arriba, tomó la pequeña nota y añadió otra frase:
«Créame que funcio­na, usted tiene que dar antes toda el agua, para poder obtenerla nuevamente.»
Esta historia, nos enseña a que no debemos perder la esperanza y tener fe que lo que hagamos va a funcionar de la mejor manera, ya que los caminos de Dios son maravillosos y están llenos de maravillosas sorpresas.


ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE


Actividad No. 1
Técnica: Buscando infografías
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante busque tres infografías que le permitan desarrollar un tema en clase. La temática tiene que estar relacionada con los contenidos programados para la semana. Una vez encontradas las tres infografías debe elegir la que considere se adapta mejor a sus necesidades como docente (debe aplicar los criterios de selección vistos en la presencial 2). Una vez elegida la infografía debe planificar la forma en que va a utilizarla para ello debe utilizar el formato de plan aprendido en la presencial 3. Para ubicar fácilmente las infografías seleccionadas utilice la siguiente matriz.




TEMA

ELEMENTOS
DESCRIPCIÓN
Titular
INFORMÁTICA
Encabezado
CIBERDELITOS
Texto


















































Cuerpo











































Fuente
Créditos
Definición de Informática
Informática es un conjunto de conocimientos científicos y técnicas que estudia el tratamiento automático de información utilizando dispositivos   electrónicos y sistemas computacionales. Incluye instrucciones en ciencias de la información, interacción persona-computador, análisis y diseño de sistemas de información,  estructura de las telecomunicaciones,  arquitectura y gestión de la información.
La informática ofrece formación sólida en programación, matemáticas y   estadísticas, junto con el estudio de los aspectos de las ciencias éticas y sociales de los sistemas de información complejos. Las carreras en informática aprenden a analizar críticamente diversos enfoques de tratamiento de la información y desarrollar habilidades para diseñar, implementar y evaluar las herramientas de tecnología de la información.
La informática es conocida también como computación y abarca los fundamentos en ciencias de computación, arquitectura de computadoras, hardware, redes, inteligencia artificial, además de la programación y desarrollo de software.

¿Para qué sirve la Informática?
La informática sirve para realizar tareas y análisis en base a los datos almacenados, los cuales son procesados para obtener reportes que sirvan para la toma de decisiones, además de elaborar documentos, enviar y/o recibir correo electrónico (email), realizar gráficos estadísticos, manejar la información de una empresa, controlar procesos industriales, etc. Siendo su objetivo principal automatizar todo tipo de información, para poder agilizar tareas, aumentar la productividad y eliminar errores humanos.

Abreviación de Informática
La abreviatura de la palabra Informática es Inform.

Origen de la palabra informática
La palabra Informática proviene del francés “informatique”; vocablo que fue acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfus en 1962, el cual formó una conjunción entre las palabras “information” y “automatique”.
Informática es la ciencia que estudia los sistemas  de información, implica la práctica de procesamiento de la información, y la ingeniería de sistemas de información.
Etapas del Análisis de Información
Los sistemas informáticos deben cumplir tres tareas básicas:
Entrada: Ingreso de información.
Procesamiento tratamiento de dicha información.
Salida: Transmisión de resultado.

CIBERDELITOS
·         Grooming
Es utilizado como medio para cometer delitos de violencia sexual, explotación y trata de personas.

·         Sexting
Envío o recepción de contenido de tipo sexual.

·         Sextortión
Chantaje que se da cuando un agresor a cambio de no publicar imágenes o videos obliga a su víctima a realizar acciones que ponen en peligro su identidad.

·         Cyberbulling
Es el acoso que se comete utilizando las diferentes plataformas tecnológicas.

·         Malware
Es un programa malicioso diseñado para dañar un sistema, robar información y/o hacer modificaciones al sistema operativo y tomar control absoluto del equipo infectado.

·         Phishing
Es el robo de identidad.












Actividad No. 2
Técnica: Elaboración propia infografía


ENLACE
DESCRIPCIÓN


 

  1. 1. Monitor CPU Ratón Teclado Un computador es básicamente una máquina que realiza dos funciones básicas: ejecuta en forma muy rápida una secuencia de instrucciones (un programa) y almacena y recupera grandes cantidades de información (datos). Sistema Informático HardwareSoftware Datos Personas Conjunto de números yuxtapuestos Dispositivos de entrada: Son los que ingresan los datos a la computadora Dispositivos de salida: Son los que expulsan datos de la computadora María José Marín C.I: 26.052.208 Es el equipo lógico de un sistema informático Conjunto de elementos físicos que constituyen un sistema informático.




Esta infografía trata sobre las partes que componen una computadora portatil.













Los tres pilares básicos de la informática Elemento Físico Elemento Lógico Elemento Humano (Hardware) (Software) Sistemas operativos(software Software de aplicación (programas necesario para comunicarse con la que cumplen determinadas computadora) funciones, corren sobre el sistema operativo que se este utilizando) por ejemplo procesadores de texto, editores de imagen y video, El elemento físico está cálculos estadísticos, etc. Unidades de entrada de compuesto por la Unidad Central Linux - Windows datos(teclado, ratón) para de Procesamiento y elementos comunicarse con la El elemento humano periféricos, que son los que computadora es sin dudas el más permiten al usuario interactuar importante en esta con la máquina (monitor, relación, ya que es el teclado, mouse, parlantes,que interpreta y decide cámara, micrófono, etc ) Android sobre lo que el resto de los elementos Microprocesador realizan Navegadores de internet Documentos El disco duro o Hard Disk (corazón de la computadora, (software de aplicación especifico (son creados por el usuario es el encargado de realizar las para utilizar internet) utilizando software de aplicación) operaciones aritméticas lógicas Pendrive Lectograbadoras CD/DVD Memorias RAM (necesarias para que el equipo (unidades de almacenamiento pueda cargar la información y para sistema operativo, realizar los procesos) programas e información) DURAN Edgar FLORES Jorge FONTANA Analía 30 de mayo de 2011 

 






 Infografía que trata sobre el tema de lo que es la informática, información detallada al inicio de esta presencial.





Actividad No. 3
Técnica: Mí infografía
Estrategia: La actividad de aprendizaje tiene como propósito que el maestro-estudiante diseñe una infografía utilizando la herramienta CANVA, para el diseño utilice una temática programada en cualquiera de las áreas curriculares que desarrolla en el centro educativo. Tome como referencia las indicaciones desarrolladas anteriormente, recuerde que puede integrar otros elementos. La recomendación general es utilizar los elementos gratuitos que la aplicación le brinda, de esta manera evita que su diseño tenga el sello de la aplicación.
Antes de iniciar el diseño en la aplicación organice sus ideas siguiendo el esquema.




Actividad No. 4
Lectura dirigida
Se hizo lectura dirigida del módulo en la que participaron varios estudiantes del aula.

PRESENCIAL OCHO

En la sesión presencial ocho de acuerdo al modulo se trabajará lo siguiente: ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Sopa de letras ...